O Clube do Vestibular e a Gamificação

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Gamificação é o processo de aplicar mecânicas de jogos e elementos de design em contextos não relacionados a jogos, como em ambientes educacionais, de negócios ou de saúde, com o objetivo de motivar e engajar as pessoas a alcançar seus objetivos. A gamificação usa elementos como recompensas, competição, desafios e progressão para tornar atividades mundanas mais atraentes e envolventes.

Gamificação para vestibulandos

A gamificação pode trazer diversas vantagens para o vestibulando, especialmente por causa da familiaridade que a maioria dos jovens tem com jogos de videogames. Com a aplicação de mecânicas de jogos em atividades de ensino, é possível engajar os alunos, personalizar a experiência de aprendizagem de acordo com suas habilidades e interesses, fornecer feedback imediato, incentivar a colaboração entre os alunos e prepará-los para as habilidades necessárias no mercado de trabalho, que valoriza cada vez mais as competências relacionadas a jogos de videogame, tais como:

  • 1
    Habilidade em resolução de problemas

    Os jogos de videogame frequentemente apresentam desafios complexos que exigem soluções criativas e análise crítica.

  • 2
    Trabalho em equipe e colaboração

    Jogos multijogador frequentemente exigem trabalho em equipe e cooperação entre os jogadores para alcançar objetivos comuns.

  • 3
    Adaptabilidade e flexibilidade

    Jogos comumente apresentam situações imprevisíveis e desafios que exigem que os jogadores se adaptem rapidamente a novas circunstâncias.

Há ainda muitos outros não citados aspectos e benefícios relacionados a jogos que são bastante úteis e valorizados. A equipe do Clube do Vestibular procurou incorporar o máximo de características relevantes à construção da plataforma. O objetivo da aplicação de mecânicas de jogos é tornar a rede mais envolvente e atraente para os alunos, aumentando a probabilidade de eles acessarem regularmente. Além disso, a gamificação permite que a experiência de uso ocorra de acordo com os interesses de cada usuário, fornecendo recomendações de conteúdo e atividades relevantes de forma específica, que, por sua vez, incentiva os alunos a colaborarem uns com os outros, compartilhando informações e recursos, criando uma comunidade de aprendizagem ativa. O feedback imediato sobre o desempenho dos usuários ajuda-os a entender melhor seus pontos fortes e fracos e ajustar sua abordagem em tempo real. O estabelecimento de metas e recompensas pelo atingimento delas tende a aumentar a motivação e comprometimento com a preparação para o Enem.

Mecânicas gamificadas no Clube do Vestibular

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Sendo um dos diferenciais do nosso serviço, a gamificação está em toda parte. Praticamente qualquer ação realizada pelo usuário foi pensada para envolver algum elemento de jogo. Todas as curtidas, comentários, avaliações, compartilhamentos... se refletem no acúmulo de pontos, que no atingimento de outros níveis. Aliado ao nosso sistema de concessão de medalhas por ações realizadas dentro do site, os alunos e professores podem acompanhar de forma palpável o aumento do seu status dentro da comunidade. Um comentáro ou recomendação de quem está no nível 9 tende a ser melhor recebido e provocar um engajamento maior que o de quem está no nível 2.

Os administradores do Clube do Vestibular também promovem constantemente desafios em que os usuários podem escolher participar. Esses desafios são específicos para cada nível e podem ser realizados individual, competitiva e cooperativamente. As recompensas pela conclusão deles podem vir em forma de pontos, power-ups ou ambos. Os power-ups são benefícios concedidos dentro de situações bem específicas. São de utilização temporária e, quando ativos, fazem com que o usuário ganhe mais pontos em todas as ações que realiza.

Também foi criado o “multiplicador”, que tem a função de incentivar o usuário a entrar todos os dias no Clube, formando uma “corrente”. Sua primeira ativação ocorre no momento em que a pessoa fizer login no site diariamente (sem falta) por 7 dias. Nesse instante, todos os pontos que ganhar passarão a ser multiplicados por 1,25. Quanto maior o tempo que a pessoa passar sem quebrar a corrente, mais o multiplicador crescerá, até o limite de 2,5. Caso o vestibulando deixe de entrar algum dia, perderá o multiplicador, tendo que voltar ao nível 0 e reiniciar o processo.

História da Terracima

Histórias são o elemento em comum entre as vidas dos nossos ancestrais que moravam em cavernas e as contavam através de pinturas rupestres, das tribos indígenas amazônicas, mesmo antes do contato com o homem branco ou do(a) jovem adulto(a) que se senta em um bar e conta para seus amigos como foi seu encontro com o(a) garoto(a) que conheceu no aplicativo de encontros, Tinder. Não importa em que tempo, em qual lugar ou meio (filmes, músicas, livros, conversas, pinturas...), histórias nos unem. Fazem parte das características em comum do caos no qual está inserida a raça humana. Gostamos tanto de contá-las, como de ouvi-las. Pensando nisso, foi elaborada uma história que dará um senso de propósito à jornada do usuário. Cada elemento e personagens dessa história são metáforas para os desafios do Enem e para o cotidiano do Clube do Vestibular.

Conheça aqui a Terracima e seus personagens.